室内装修ღღ,凯发k8旗舰厅ag凯发8官网ღღ,天生赢家一触即发官网ღღ,k8凯发天生赢家一触即发人生ღღ,赏金奇兵3是由来自德国的Mimimi games制作ღღ,由THQ Nordic发行的西部题材实时战术潜入类游戏ღღ。这个游戏是大名鼎鼎的赏金奇兵系列的续作ღღ,而赏金奇兵系列随着原工作室Spellbound在2代游戏和DLC相继的滑铁卢中已经成为了历史的眼泪ღღ:事实上这种因为 盟军敢死队系列一度成为大热的游戏类型对于关卡设计的水准有着近乎苛刻的需求ღღ。
当年在 CRPG文艺复兴时代诞生的赏金奇兵也多少沾染了一点来自CRPG“设定书”风格的气息ღღ,除了多个角色ღღ、个性化的技能ღღ、大量的环境物品ღღ,就连敌人也拥有包括智力ღღ,勇气ღღ,职责ღღ,命中率ღღ,懒惰程度ღღ,对酒精的抵抗能力等等十多种差异化的属性ღღ,这种设定上的复杂化让它在当年作为盟军敢死队的继承者脱颖而出ღღ。
然而后来时代变了ღღ,在日益加快的节奏下ღღ,团队实时战术游戏基本已经成为了濒危物种ღღ,而当年赏金奇兵赖以成名的“花式暗杀手段”和“团队实时战术”如今勉强能称得上后继有人的都是融合了其他元素的游戏类型ღღ,比如杀手系列(基于多样化环境互动的花式暗杀手段)和全面战争系列中的战场(可以将一个兵种视为一个“成员”)ღღ。
作为一种读作“暗杀”或者“无双”WRITE AS 爸爸ღღ,实际游玩元素为“思考”与“解密”的游戏类型来说ღღ,小队式的潜入类实时战术游戏也并没有完全断绝香火ღღ,2016年ღღ,一款被戏称为“皇军敢死队”的影子战术获得了广泛的好评ღღ,这也就是本文开头提到的Mimimi games的作品ღღ,毫无疑问ღღ,影子战术吸收了大量来自于赏金奇兵的设计元素ღღ,而收编了暗黑血统等大量IP的THQ Nordic让Mimimi games制作赏金奇兵3ღღ,让这一个经典IP得到了复活的机会ღღ,对于玩家而言是一种幸事ღღ,因为本作的玩法与乐趣确实是一种难以替代的游戏体验ღღ。
*相对于原本就低价还一直骨折进包的影子战术而言ღღ,赏金奇兵3这个准3A的价格毫无疑问是有点贵ღღ,不过现在steam已经开始有五折了ღღ,而THQ打折一向豪爽ღღ, epic的-10刀后的价格更是超值ღღ。
*随着耻辱WRITE AS 爸爸ღღ、杀出重围等潜入类游戏的式微和AC系列向狂战士方向的转型ღღ,本作是潜入类爱好者非常不错的游戏选择了
*尽管相对于1代在系统上有所简化ღღ,环境互动的内容也相对较少ღღ,但在可玩性和思考内容上已经非常丰富了
介绍赏金奇兵3玩法最简明扼要的方式是ღღ:这是一个盟军敢死队类型的游戏ღღ,但事实上ღღ,盟军敢死队甚至是作为后继者的赏金奇兵已经过去了太久ღღ,那么换一个说法来说ღღ,在我个人看来ღღ,这是一个“解开绳结”类型的游戏ღღ:每个章节的迷局有点类似绑在一起的线团ღღ,但仔细观察就能发现关键的绳结和线头ღღ,而每个角色的能力又为这种“破局”的方式方法提供了差异化的游戏乐趣ღღ。
游戏由3个章节ღღ,加上DLC约20张地图的关卡组成ღღ,每个关卡可以看做一个“棋盘”ღღ,上面的敌人目标可以看做“棋子”ღღ,游戏内的敌人包括了暴徒天生赢家—一触即发ღღ、枪手(一般在高处使用狙击类武器)ღღ、红衣(不会分神)ღღ、长衣卫士(不会分神ღღ、除了赫克托以外无法暗杀ღღ,且无法诱惑)ღღ,这四种类型的敌人都可以在影子战术里找到对应ღღ,比如长衣卫士对应武士ღღ,而赫克托因为是前任长衣卫士ღღ,所以可以杀死长衣卫士 只有魔法能够战胜魔法 ღღ。不过作为差异化ღღ,赏金奇兵3中还多出了女枪手和狗两种新类型的敌人ღღ,而她们的共同点是不受凯特的魅惑影响 百合控与宠物保护协会震怒ღღ。
“棋子”ღღ、“棋子的视野”ღღ、“注意力”构成了游戏的基本逻辑ღღ,而玩家所需要做的ღღ,就是利用不同角色的技能ღღ、装备和运动特性差异ღღ,通过对环境的利用ღღ、路线的规划ღღ、相互的写作完成对敌人的“破局”ღღ。
市面上涉及到“视野”的带潜入元素的游戏很多ღღ,但像赏金奇兵3这样玩出大量花样的并不多ღღ,在赏金奇兵3中ღღ,视野分为直视区域(上图中的绿色区域)和半视区域(上图中的绿色条纹区域)ღღ,游戏里的敌人在正面有着非常远的视距ღღ,但视线会受到半高的阻碍物(比如上图下方的瓦罐和上方的草丛)影响ღღ,在半视区域中蹲伏则不会被敌人发现ღღ。除了阻碍物ღღ,凯发认准j9097路径C0M黑暗环境也会创造半视区域ღღ,但是会被光照打破ღღ,第一章的第五节则可以看做是一个“光照与黑暗”的教学篇章ღღ。
相信细心的读者朋友已经发现了ღღ,在上图右下方草丛里有一个“蹲伏”的人影ღღ:游戏中草丛ღღ、衣柜这些场所可以用作藏身之处ღღ,不仅可以藏匿自己ღღ,还可以藏匿尸体ღღ:而敌人一旦发现尸体会呼叫场景内的援军ღღ,并且进入巡逻状态ღღ,大大提高后续游戏的难度ღღ。
游戏中的“棋盘”设计下ღღ,大多数情况下并不会给玩家一个落单的敌人用于轻松的潜行击杀ღღ,绝大部分敌人都是出于视线的相互掩护下(比如上图这种面对面)ღღ,在这种视线没有死角的情况下寻求突破ღღ,就必须使用“转移注意力”的手段ღღ,而这其中ღღ,则是以主角库柏的“丢硬币”最为典型ღღ,丢硬币可以吸引圆圈范围内的敌人ღღ,而对着马丢硬币则可以刺激马扬起后蹄ღღ,这样一种组合就可以制造“意外”击杀ღღ,游戏中的意外击杀会让敌人进入“疑惑”状态(头顶问号)ღღ,疑惑状态下会短时间加大范围巡逻ღღ,但是不会报警(头顶感叹号)和呼叫增援ღღ。
想要更好的突破“困局”ღღ,就需要灵活使用各个人物的特性ღღ,人物的特性可以分为三个层面ღღ:技能ღღ、装备和运动能力ღღ。
运动能力而言ღღ,赫克托拥有最强的身体条件ღღ,可以扛着人健步如飞ღღ,但是没法进行攀爬和游泳等“技巧性”运动ღღ,库柏和伊萨贝尔则是可以背人正常行走ღღ,可以爬墙和游泳ღღ,属于“中档次”的身体条件ღღ,麦考伊医生和凯特女士则身体最弱ღღ,除了不能爬墙和游泳ღღ,也只能缓慢的拖动尸体ღღ,这三种情况下ღღ,对于“空档”的利用率有着天壤之别ღღ:赫克托可以在两三个守卫巡逻的一丝缝隙中就完成击杀和藏匿ღღ,麦考伊和凯特则需要完全的“空档”才可以ღღ,但拖行也不完全是劣势ღღ:拖行状态下在半视区域不会被发现ღღ。
装备而言ღღ,库柏的双枪可以同时击杀两名敌人ღღ:本作并不要求完全不被注意到的潜行ღღ,只要你阻止了更大的不利情况(比如惊动其他人或者带来援军)就没关系ღღ;赫克托的短管散弹枪则是游戏内的最强杀伤性武器ღღ:锥形范围内可以秒杀一切ღღ,包括长衣守卫ღღ,普通难度下如果不想亦步亦趋的潜入ღღ,那么用赫克托作为主力的战狂玩法也是未尝不可的ღღ。
麦考伊的狙击枪则有着超远的范围和很小的惊动范围天生赢家—一触即发ღღ,就潜行而言ღღ,是强制去除关键位置敌人的最佳手段天生赢家—一触即发ღღ。而凯特的小手枪可以视为一把短距离的消音狙ღღ。伊莎贝尔则是唯一不能使用枪支的角色ღღ,可以说在武器上各有特色ღღ。
技能而言ღღ,库柏可以用硬币拉开视线ღღ、用飞刀制敌(可以看做是一个射程更短但是不消耗子弹的消音手枪)ღღ;麦考伊医生的“提包”则类似于硬币的升级版ღღ:它可以把敌人吸引到包的视线范围内ღღ,从而达到大幅度改变敌人位置的效果ღღ,除此以外医生还有毒气瓶(小范围AOE击晕ღღ,消耗品)和纱布(回2血ღღ,消耗品)技能ღღ;赫克托拥有捕兽夹(需要放置和收回)和哨声(以自身为圆心的范围吸引ღღ,但不太好控制距离ღღ,只适合1对1)技能ღღ;凯特拥有香水(小范围AOE致盲)和换装(换到衣服后可以骗过绝大部分普通敌人天生赢家—一触即发ღღ,还能用调情技能转移敌人的视线)技能ღღ;伊萨贝尔拥有精神控制(消耗品)和连接(共享伤害)技能ღღ,作为和影子战术区别最大的角色ღღ,也有着最为imba的效果ღღ,虽然第二章才登场ღღ,但基本是最好用的角色了ღღ。
除了人物与敌人的特性ღღ,对于环境的利用也是重要的一点ღღ,包括了藏身处ღღ、吸引注意力的方式(比如动物)和制造意外击杀的可能性ღღ。
在上图的场景中ღღ,通过细致的观察可以找到毒药给嗜酒的目标下毒ღღ,这个环节甚至玩出了杀手的感觉ღღ。
而这些“意外击杀”的手段会记载在任务信息的?内容里ღღ,充分使用凯特的侦查能力ღღ、高亮观察可以帮你在数量众多的敌人中找到最为高效的关键目标击杀手段ღღ。
为了赛博朋克2077准备的AOC CQ27G3S显示器大概是因为我没有RTX3090并不能充分的发挥性能(2K高曲面屏ღღ、165HZ帧率)ღღ,但在赏金奇兵3中天生赢家—一触即发ღღ,终于可以拉到满中满ღღ,感受一把165Hz帧率全高画质的西部互动电影体验ღღ。
游戏在过场情节中大量使用了电影化视角ღღ,对于CQ27G3S这种1000R高曲率显示器而言ღღ,基本上视线不用转动就可以众览全局ღღ,代入感爆表ღღ。
开启HDR模式ღღ,在120%sRGB色域的衬托下ღღ,游戏场景和内容细节被表现的习习如生ღღ,有着非常好的观感ღღ,这种技术提升带来的进步也让游戏内容有了更好的体验ღღ。
继续感受2K高画质下逼真色彩体现ღღ,在游戏流程中ღღ,同样有着非常棒的观感ღღ,而对比我的笔记本只能1080P运行ღღ,2K屏幕拉远以后的清晰度和分辨率对于这种战术游戏毫无疑问是史诗级的加成了ღღ。
作为一个潜行类游戏的 原教旨主义玩家 老粉而言ღღ,赏金奇兵3可能对我来说并不是一款尽善尽美的游戏ღღ:比如它并没有利用“互动中的声音元素”ღღ,你跟在敌人后面跑步也不会被察觉ღღ,就会有些出戏ღღ。而对我而言最失望的点在于游戏的奖励元素很少包括“不被敌人发现”ღღ,这个选项ღღ,作为重复游玩的要素ღღ,勋章系统提出的奖励目标可以鼓励反复游玩和更多的思考WRITE AS 爸爸ღღ,但在勋章中WRITE AS 爸爸ღღ,更多的在于“存档”ღღ、“时间”ღღ、“特定方式”的限制ღღ,而对于“不被发现”的目标设定非常的少ღღ,这让在耻辱中寻找“不被发现”ღღ、“无伤路径”作为一大乐趣的我就有些失望ღღ。
而另一方面ღღ,由于“解开绳结”的破局方式ღღ,就注定了很多关卡没办法完全不击杀或者击晕目标来完成ღღ:因为敌人的视线设置+红衣守卫无法被分神的硬设定让局面变成了死局ღღ。不过即便如此ღღ,赏金奇兵3相对于Mimimi组的前作影子战术也大幅的提升了潜行要素ღღ。
在影子战术中ღღ,如果安排得当ღღ,普通难度完全可以用战斗为主的游戏方式ღღ:角色的血条长ღღ、回复容易ღღ、攻击间隔短ღღ、动作快ღღ,但在赏金奇兵3中天生赢家—一触即发ღღ,游戏通过了很多元素来强化潜入的体验ღღ,比如ღღ:
时间成本ღღ:击杀需要时间ღღ、移动尸体需要时间ღღ,一般潜入类游戏利用敌人巡逻改变位置就可以相对轻松的完成“去子”ღღ,但赏金奇兵3中需要更多的思考
强化了潜入要素ღღ、降低了“角色”性能以后ღღ,带来的是对于“小队合作”更高的需求度ღღ,在赏金奇兵3中敌人的警觉度很高ღღ,但在从“警觉”到“报警”这个微小的时间段内ღღ,就是团队合作可以利用的最佳情境了ღღ。
在战术布置中可以为多名角色布置同时行进的战术ღღ,达成各种梦幻般的配合ღღ:比如麦考伊的毒药瓶或者凯特的香水瓶+赫克托的散弹枪ღღ。
而游戏内另一个称道的点在于细节非常出色ღღ:比如在下图15中WRITE AS 爸爸ღღ,往右探头一步会被红衣枪手发现ღღ,往左一步会被木板墙遮挡ღღ,但在下图中木板裂开的缝隙中可以飞刀投掷击杀敌人ღღ。
在这张图的场景内ღღ,枪手从中刀到倒地同样有一个过程ღღ,这个过程如果被发现同样会触发警报ღღ,因此玩这个游戏需要非常谨慎的步步为营(说人话就是多存档)ღღ。
作为与影子战术的对比天生赢家—一触即发ღღ,赏金猎人3有诸多的改进ღღ,除了上文提到的更明显的人物技能差异化(影子战术全是治疗)ღღ、中文配音ღღ、支持眼动ღღ,还有公共区域(不做可疑动作就可以随意行动)ღღ、快进功能(省的等巡逻浪费时间)和通关后的路线回放(可以更好的总结不足和优化路线ღღ、人物的塑造
故事与人物并不是战术潜入类游戏的重心ღღ,但一个好的故事毫无疑问会是锦上添花的加分项ღღ,盟军敢死队家喻户晓的二战背景不提ღღ,赏金奇兵的狂野西部也是一个传播度非常高的背景设定ღღ,而赏金奇兵3也完成了很好的人物塑造与剧情构架ღღ。
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